Diseña un sitio como este con WordPress.com
Comenzar

Diseño Conceptual

El diseño conceptual del videojuego es la parte principal en las primeras fases del desarrollo de un videojuego. Se trata de una parte fundamental para decidir gran cantidad de cosas del videojuego, desde el público objetivo del juego a el gameplay y los niveles del mismo. Vamos a compartir todo este proceso de diseño de características en ésta página.

Comenzamos el diseño conceptual creando un Ten Pages para el videojuego, este documento consta de una descripción de las ideas que tenemos para nuestro juego en todos los ámbitos. Es una versión incial por lo que está sujeto a cambios en fechas futuras.

Ten Pages

TEN PAGES – GET HIGH AND DIE

Tom es un trabajador mediocre que vive en Balconera (una ciudad localizada en el Noroeste del país) y tiene que completar las mismas tareas aburridas todos los días de la semana en una de las muchas empresas de la saturada ciudad, pero una vez llega el fin de semana, tiene a su disposición montones de tiempo libre y entra en el mundo de la fiesta y consecuentemente, las drogas. A medida que Tom abusa de las sustancias, es incapaz de controlar sus acciones y por ello tiene que correr lo más rápido posible hasta su casa. Podrá Tom evitar herir y matar gente en su camino a casa? Será lo suficientemente rápido?

Ten Pages GHAD

 


 

Demografía

DEMOGRAFÍA

En este documento hemos especificado las características demográficas par los usuarios potenciales de nuestro juego. Entre las especificaciones se encuentran la edad, el genero, referencias culturales y diferentes perfiles de parlet.

DEMOGRAPHICS GHAD

 


 

Gameplay

GAMEPLAY

Otro documento que consta de especificaciones sobre el juego. Qué retos, qué dificultades, cuantos niveles, cuáles son los retos atómicos. Todo esto y mucho más se responde en el siguiente documento.

GAMEPLAY GHAD

 


 

MECHANICS OPERATION

El siguiente documento nos sirve para identificar las mecánicas que poseemos en el juego y en qué orden y medidas se van a requerir e implementar en cada nivel dentro de cada mundo para que este se pueda completar. Nuestro juego está pensado para incrementar en dificultad a medida que avanzan los niveles, por esta razón los últimos niveles requieren el uso de todas las mecánicas de una forma eficiente para poder ser completados.

MECHANICS OPERATION DESIGN GHAD

 


 

Level Characteristics

NIVELES

Un documento sobre las características de los niveles, algunos detalles que comparten todos. Referencias utilizadas, condiciones de victoria y en general como tenemos pensado hacer los niveles.

NIVELES GHAD

 

Como se explica en algunos de los documentos anteriores, nuestro videojuego está pensado para tener 3 «mundos» con una cantidad variable de niveles en ellos, normalmente 3. A continuación os dejamos los diseños de los niveles que ya tenemos hechos.

 

Diseño Mundo 1

Como diseño del mundo 1 tenemos un escenario que ha de tener en cuenta que a lo largo de sus niveles el jugador ha de familizarizarse con las drogas para poder usarlas en escenarios más complejos en niveles posteriores. Se trata pues de un mundo más sencillo que los dos siguientes diseñado para evitar la frustración del jugador.

DISEÑO MUNDO 1. NIVELES: 3

 

Diseño Mundo 2

Se trata del mundo 2 de nuestro juego, en el que el jugador ya ha sido introducido a todas las drogas y mecánicas disponibles. En éste mundo, por tanto, se aumenta progresivamente la dificultad hacia el jugador, presentando retos diversos en los que hay que utilizar más de una droga al mismo tiempo.

El mundo 2 está ambientado en el Puerto de Balconera, por esta razón, se ha diseñado el primer nivel como la transición de la Ciudad al Puerto. El segundo nivel se ha diseñado completamente como el Puerto y el tercer nivel es una transición de Puerto a Ciudad para que nuestro personaje Tom sea capaz de llegar a casa.

DISEÑO MUNDO 2. NIVELES: 3

 

Diseño Mundo 3

El mundo 3 de nuestro juego se trata de los tres niveles más complejos y que distinguen a los jugadores novicios con los jugadores experimentados. Hay una serie de complejas estructuras que requieren concentración y astucia por parte del jugador para que sea posible su completación en el tiempo del que se dispone. Todo un reto!

DISEÑO MUNDO 3. NIVELES: 3

 

Hay que tener en cuenta que estos son los diseños conceptuales de los niveles, los niveles de verdad pueden variar y llegar a ser diferentes. Además no tienen porqué ser jugados con la línea que se dibuja en algunos de estos diseños.

 


 

REGLAS

En este documento se especifican todas las reglas que tienen nuestro juego, las reglas operacionales básicas, las fundacionales, reglas escritas. También deja constancia que no hay reglas competitivas ni aconsejadas.

REGLAS

 


 

GAME BALANCING

El balanceo del juego, aún en pañales, simples ideas ya que el balanceo se hace una vez completado todo lo demás y se sabe todo lo relativo al juego a la perfección. No obstante, las ideas generales a las preguntas establecidas están en este documento.

GAME BALANCING

 


 

MÚSICA

Como música del juego hemos imitado un estilo retro de los juegos antiguos que evoca la fiesta e induce al jugador a realizar acciones rápidas, mete dinamismo y velocidad en nuestro juego además de un ritmo pegadizo que uno disfruta mientras juega.

Aquí dejamos los archivos de música:

 

MÚSICA 1

MÚSICA 2

Anuncio publicitario
A %d blogueros les gusta esto: